Magie
Roșie


O sangue é o mais poderoso agente magnético do organismo. Sua estrutura sutil, composta em sua maior parte de átomos “ultérrimos”, faz dele uma ponte entre as forças orgânicas e as forças astrais. Daí sua enorme importância nos atos mágicos de todos os tempos. Desde os tempos mais remotos, todo ato em busca do sobrenatural vai acompanhado pelo sacrifício do sangue, seja próprio ou alheio.

A magia, com o passar do tempo, tornou-se também reconstrutora. Dilacerar a carne, banhar-se o caos e no odor metálico acabou por virar algo também desejado, trazendo consigo um fator de cura.

Keirr dearg

Após a regência de Mallto Crvena, outro merecedor foi encontrado para possuir a magia do sangue, da carne e do sacrifício. Destinado à uma vida eterna preso no corpo de um garoto vampiro, o demônio Keirr decidiu que viveria a juventude que nunca tivera. Apesar de ser bastante rígido quando necessário, avacalha de seu temperamento difícil e atitudes rebeldes quando bem entende, pregando peças quando bêbado e assumindo a forma de um corvo vez ou outra para entrar e sair de cômodos, espiar por janelas e etc. É responsável pelos vampiros na cidade, produzindo sangue em excesso para alimentar o seu clã e pagar o salário dos seus empregados. Apesar do seu comportamento, Keirr leva o trabalho muito à sério e não tolera qualquer desfeita em suas aulas ou em sua casa. E ah, sempre uma excelente companhia para encher a cara e se empanturrar com sangue de Leprechaun.

Bairro roșie

Em uma área do centro comercial, entre a loja dos vampiros e o açougue dos lobisomens, há um corredor estreito e escuro, com uma portinha carcomida no final do mesmo. Basta não mais que uma sequência de sete batidas para que a mesma se abra e mostre o bairro construído por Keirr Dearg, o transportando diretamente para algo próximo à uma pintura vitoriana. As casas se estendem pelas ruas escuras, sem projetar sequer a sombra de seus telhados. O céu é de um cinzento constante, nuvens densas e pesas estão sempre impedindo escapar qualquer vestígio da luz do sol entre ela. Alguns dos vampiros controlados residem ali, junto de zumbis adestrados e trazidos de volta pela Necromancia. Em todos os cantos há roseiras, enchendo as ruas e casas para disfarçar o odor de sangue e carne constante pelos moradores pertencentes ao local. No topo de uma escadaria de mais de 120 metros está o enorme castelo da Roșie, envolto por lava e rochas pontudas que distoam do visual elegante da construção. O interior varia de andar para andar, possuindo 7 andares ao todo, o castelo possui desde um calabouço à salas de jogos e de TV. É possível encontrar quartos extensos e equipados com o que melhor lhe servir. Alguns dos empregados do castelo são também vampiros que aprenderam, na marra ou por boa vontade, controlar o seu instinto assassino. Entre as centenas de cômodos há um cinema, uma adega de vinhos ao lado da enorme biblioteca, uma freezer extenso com inúmeras bolsas de sangue, cinema, piscina — raramente limpa — e uma área externa destinada à festas, apesar do interior, de preferência o salão principal, sediar os milênios dos sanguessugas favoritos do regente.

• Foco, precisão e controle são algumas das virtudes necessárias para que obtenha êxito no ataque ou na reconstrução. O bruxo, ao riscar o dedo no ar, poderá rasgar a carne alheia com facilidade. Será possível até mesmo decepar ou desmembrar uma vítima, se houver um treinamento árduo e insistente na técnica do Flagelo. É necessário ter em mente que, uma oscilação qualquer de pensamentos pode leva-lo à cometer um erro, ferindo à si mesmo ou qualquer outro que estiver em seu pensamento. Por ser uma magia unicamente ofensiva, é terminantemente proibido o uso proposital naqueles que amam, pois será aberta uma ferida incurável em seu coração.

• Assim como o ataque, é necessário concentração para reconstruir a carne exposta, aberta ou dilacerada. Deve-se contornar com seus dedos o ferimento em questão, visualizando sua cura. Apenas irá obter êxito em ferimentos pequenos e rasos de início, visto que a dor sofrida no corte é transferida para si à medida que o reconstrói. É importante ter em mente que, tentar reconstruir uma pele saudável, pode resultar numa união permanente de algo que não deveria.

NÍVEL 2 — ABRASAR: 200PM

NÍVEL 1 — FLAGELO: 100PM

• Ao atingir o nível dois a nova magia se desperta, lhe dando a capacidade de esquentar o interior alheio em temperaturas que explodiriam um termômetro. O sangue ferve em mais de 700⁰C, causando o derretimento de dentro para fora. Ao alcançar o nível 4, é possível o controle e a dobra de fogo.

• Nem tudo é caos, apesar de ser sua função principal. Após certo treinamento, a temperatura da magia pode ser controlada.

NÍVEL 3 — POSSESSÃO: 300PM

• se houver a união de sangues, será possível ter acesso à qualquer informação do alvo. É necessário treinamento árduo para executar com maestria, visando que, se executado erroneamente, podem trazer sequelas para ambos os envolvidos, dentre elas estão: mistura da sentimentos, amnésia total e até paralisia cerebral.

Prós: Seus níveis de acesso ao interior alheio varia da quantidade de sangue cedida por ambas as partes, podendo ter acesso apenas à pequenos fragmentos de memória ou pensamentos e total conhecimento de tudo sobre o outro.

Contra: Para total acesso, é necessário uma quantidade quase letal de sangue. Se permanecer na mente alheia no momento em que todo o sangue e vida se esvair do corpo, o bruxo ficará preso ali, em um morto por toda a eternidade.

NÍVEL 4 — NECROMANCIA: 400PM

• qualquer criatura, humana ou não, com o sangue ainda fresco após sua morte, pode ser trazida de volta à vida por meio de um ritua onde exige sacrifício de sangue.

• quando o sangue secar, toda a vida será removida do corpo, o que lhe traz o primeiro risco da Magia: um corpo vivo, mas sem vitalidade. É possível criar um zumbi e, se sua magia for poderosa o suficiente, irá adestra-lo sem dificuldades; caso contrário, prepare-se para um terror instaurado.

NÍVEL 5 — domínio: 500PM

• em união aos outros níveis e habilidades, o Domínio foi a arte que Mallto criara com parte de sua alma, agora em posse de Keirr. Com todo seu poder, o Mago descobriu ser capaz de controlar qualquer ser vivo ou morto que possuísse sangue em seu organismo, esteja vivo ou não, como uma marionete.

Prós: Total controle de membros, ações, pensamentos; total perda da autonomia do outro, tornando-se escravo do bruxo.

Contra: Exige uma quantidade absurda de energia, podendo ser usada em apenas uma criatura por vez.

Magie
Albastră


Bem vindo a magia Albastră. Devo lhe dar um conselho de camarada: tem algum medo de espíritos? Bom, sinto lhe informar, mas aqui não é o seu lugar.
Na magia Azul você possui um poder com o além, e pode imaginar, o além é muito poderoso. Você consegue invocar, arrancar energias de entidades e até mesmo se tornar um espírito fora do corpo. Sem falar na vida quase eterna.

Muito bem vindos a magia Albastră, fiquem a vontade, a magia é toda sua, caso escolha.

Aris mavi

Aris veio de uma família simples, eles moravam em um campo de unicórnios em um universo bem distante. Aris sempre foi amorosa e era conhecida como "a jovem dos unicórnios", o que deixava seus pais orgulhosos. Os seres de apenas um chifre só se davam bem com pessoas puras, de coração fieis e sempre gentis, e era assim que Aris vivia.
Os seus pais sempre ajudavam a garota a cuidar dos unicórnios, e eles tinham um trato leal com a garota, sempre que ela precisava, os seres atendiam ao seu pedido. Ela tinha um dom, até conversava com alguns, apenas Aris podia falar a língua deles.
Os invejosos da ilha não gostavam nada disso, sempre julgavam o brilho da moça, e sua pureza. Já ela, não se importava com o ódio que recebia, preferia esquecer. Mas o ódio se tornou algo a mais, trazendo a morte de Aris.
Ela estava em cima das pedras da cachoeira do campo de unicórnios da ilha, quando foi empurrada, sem perceber, por Ballyr. O homem matou a moça e fugiu para longe. Os unicórnios ficaram ao redor do corpo de Aris e tentaram curá-la de volta, tentaram dar a vida novamente para a garota, mas nada foi possível. Então surgiu o Ciclo das doze bruxas, que entregou os poderes para Aris e tirou o espírito vivo dela do corpo, com a explicação de que a garota era muito pura para morrer de uma maneira tão covarde.
Aris recebeu os poderes Albastră, sendo um espírito eterno e pulando de corpo em corpo. Infelizmente perdeu seu dom com os animais mágicos, mas eles ainda davam apoio para a mulher.
Teve que se despedir do seu pai, para treinar até que o mundo mágico e o Instituto Sibenik fosse criado, então, depois do dia de sua falsa morte, Aris nunca mais viu os seu pai.
Hoje em dia, a regente ainda possui a mesma pureza e gentileza, mas de uma forma mais firme. Ela aprendeu com os erros, se tornou mais corajosa e prometeu a si mesma que iria honrar os seus pais, iria mostrar para eles que ela sempre poderia ser melhor do que já foi um dia. Prometendo também, vingar a sua morte, e fazer a alma de Ballyr viver em um sofrimento constante.

Bairro da Albastră

A cidade estava perfeita, com todo o movimento do comércio, todo o brilho e movimento dos alunos do castelo. Mas faltava alguma coisa. Era o bairro Albastră, ele estava escondido por alguma parte ali, quer dizer, o modo de entrar que estava escondido.
Um lago, calmo, estava ali, mas não era qualquer lago. Ao entrar nele, você não iria se molhar nadinha, e sim, estar no bairro Albastră. Iria surgir dentro de um gazebo, que ficava ao centro de tudo. Era um bairro alegre e florido, mas também era frio. Como se a primavera e o inverno estivessem abraçadas ali.
Ao olhar por um lado, era possível ver o grande castelo, que seria a casa Albastră. Azul, alegre. A entrada era magnífica, pois você não precisava de escadas para subir, apenas flutuava.
O outro lado, para o leste, era visto um caminho de pedras lindo, um lago de cada lado da rua, e ao fim dela poderiam enxergar uma estrutura azul com uma cruz na entrada. Era o cemitério Albastră. Mas não um cemitério qualquer. Ele estava ali, para os alunos conversarem com qualquer parente ou amigo que já tivera partido. Era o cemitério de todas as almas, e você poderia conversar com essas almas.
Ao oeste ficava a vila dos espíritos. Uma verdadeira festa. O bairro era animado por conta desses espíritos, e tinha crianças, senhores, senhoras, pessoas de todos os jeitos e de todos os lugares, tinham a sua própria vila e viviam ali, sempre em harmonia.
No sul, por fim, e não menos importante, estava o zoológico de espírito de animais. Aris cuidava muito bem deles e os animais viviam lá totalmente felizes. O lugar tinha uma floresta enorme, e eles eram soltos, mas quando chamados por um aluno albastră, os animais apareciam imediatamente. Só aceitava comandos de quem estivesse no nível quatro.
Bom, esse era o bairro albastră. Os espíritos sempre traziam alegria para ele. Para voltar a cidade principal, bastava voltar por onde veio.

NÍVEL 1 — absorção: 100PM

A magia Albastră mexe com além dos seres que habitam a terra, ela funciona também como forma de obter energia de pessoas que já partiram, o bruxo que tem aprendizado desse poder consegue arrancar as energias de entidades específicas do mundo mágico de Sibenik. Recebe força ao possuir essas energias e consegue fazer coisas específicas ao obtê-las.

• Bruxos: ao pedir força para um bruxo que já partiu, o aluno automaticamente recebe o poder de fazer uma barreira-prisão. Funciona quando quer aprisionar algum ser dentro de algo ou em um certo local, então ele fica preso ali por alguns minutos, dependendo da sua fé ao pedir força.

• Elfos: os elfos ajudam entregando uma arma. Ao pedir força e arrancar as energias de um elfo que já partiu, uma espécie de chicote feito de raíz e com espinhos aparece na sua mão.

• Sereias: as sereias que já morreram, podem presentar um aluno Albastră com o dom de respirar embaixo da água por um determinado período de tempo, dependendo de como foi a sua captação de energia: boa ou não.

Observação: você só pode arrancar a energia apenas de um ser a cada cinco horas. Deve escolher um dos três para ver com qual poder ficará.

Também é possível trabalhar com sorte e azar. A magia Albastră oferece os benefícios da alma de Aris e traz o dom do aluno poder implantar sorte ou azar na alma de outro alguém.

• A sorte faz com que proteja a pessoa por duas vezes. Caso ela seja atingida por algo, consegue se livrar automaticamente desse ataque, duas vezes seguidas.

• O azar faz com que o "feitiço vire contra o feiticeiro", a pessoa que estiver com azar, acaba conjurando feitiços para atingir ele mesmo, ao invés de atingir o Albastră, também funciona duas vezes seguidas ao ser aplicado.

NÍVEL 2 — invocação: 100PM

Ao chegar no nível dois, o aluno albastră começa a se envolver com invocação. Além de conseguir ver a alma de alguém ao invocá-la, os espíritos podem ser invocados dividindo em duas partes.

• Primeira parte: o aluno albastră consegue invocar espíritos específicos, chamando-os pelo nome, para receber o poder que ele fornece.

• Segunda parte: ao ver alguém morrendo ao seu lado, sendo uma morte recente, e feita por algum ser sobrenatural, o aluno consegue invocar o espírito da pessoa que morreu novamente e devolvê-lo ao corpo. Mas atenção: feito de modo errado, pode invocar um espírito maléfico para o próprio corpo e para o corpo de quem morreu.

Ao envolver espíritos na magia Albastră, um aluno da magia azul consegue ter o seu espírito pessoal. Ele lhe dará um poder único, somente seu, e ficará com você para tudo que é lado. Quando for chamado, é claro. Aris irá explicar melhor para os alunos que chegarem nesse nível.

Nível 3 — Transceder: 300PM

O seu corpo já está se acostumando totalmente com a ideia da alma espirituosa que tem em uma parte de seu corpo, então, com o treinamento certo e também estando no nível três, você consegue deixar seu corpo intocável. É como uma forma de transcender. A sua alma sai do corpo e fica flutuando por fora. Pode lhe dar tais benefícios:

• Invadir outros corpos, fazendo o corpo em que está de hospedeiro mover-se de acordo com os seus comandos. É como se aquele corpo agora te pertencesse.

• Pelo benefício de ser intocável, o aluno albastră consegue atravessar paredes e se livrar de golpes de armas. Golpes de feitiços ainda vão causar impacto.

A alma de Aris proporciona mais do que um simples corpo intocável. Você agora, com o poder da mente, consegue fazer as coisas levitarem. Caso a sua força seja usada muito e toda de uma vez, pode ficar fraco e até capaz de desmaiar, acordando somente horas depois. O treinamento ideal é começar apenas com coisas pequenas.
Como a mente pode controlar o movimento das coisas, ela também pode parar e fazer o objeto flutuar ali, quieto.

NÍVEL 4 — Transformar: 400pm

A muito tempo atrás, existiam muito mais animais mágicos. Eles praticamente dominavam o mundo, antes que os humanos descobrissem e matassem todos os restantes. Ainda existe uns pelo universo, mas não na mesma quantidade que existiam antes. Alcateias de lobos mágicos, cobras, elefantes, macacos. Tudo com poderes únicos e sobrenaturais.
Ao serem mortos, Aris, com a ajuda de Maja, prendeu eles em um mundo prisão, onde foi possível guardá-los e protegê-los. Gratos, os animais se ofereceram para ajudar na magia.
Com o poder de invocação, agora os alunos podem invocar também os animais mágicos que estão nesse mundo prisão, encontrados no bairro da Albastră em Sibenik.

• Lobos: ao invocá-los, recebe a presença de três lobos mágicos que estão submissos de quem invocou. Eles possuem uma mordida poderosa que arranca o que ver pela frente.

• Cobras: as cobras mais venenosas do reino mágico são invocadas e submissas de quem tem o poder.

• Tigres: eles tem umas garras afiadas que podem cortar a pele de quem enfrentá-los. Ao invocar você recebe dois animais desses consigo.

Além de tudo isso, um dos poderes principais da regente e que mais foi preciso força, é chamado de invisibilidade. Você tem a liberdade de ficar invisível quando e onde quiser. É livre. E totalmente útil.

Nível 5 — completar: 500pm

O nível máximo. Se você chegou aqui, pode ter certeza que já aprendeu tudo e está no seu limite e com uma força extraordinária.
Mas não acabou, aqui também temos suas vantagens.
No nível cinco você melhora todos os poderes que tem. Nada de durar apenas uma hora, você pode ter todos por quanto tempo quiser. Não tem limite, você pode tudo com toda a força que tem.

Você tem o poder de controlar a sua vida e morte. Quando a vida do seu espírito e alma no corpo que está agora chegar ao fim, você pode mudar de corpo antes que o seu atual morra. Viverá quanto tempo quiser, sendo hospedeiro, pulando de corpo em corpo. Quando o corpo morrer e você ainda estiver dentro dele, aí realmente chegará ao fim. Precisa sair do mesmo antes que seja tarde demais, senão, não poderá mais viver em outros corpos pela eternidade, e apenas será um espírito com poderes.

Magie Întunecată


A magia das trevas vai muito além do ter ou ser, como também está muito a frente do antro maléfico como única finalidade. Aprender a controlar está magia é aprender a entrar em contato com o seu demônio interior e a explorar o oculto. É o expansionismo de uma realidade espiritual mais profunda que se extende além da razão básica. Um aluno da Magia Întunecata aprenderá que a melhor forma de defender é atacando e também entenderá que está longe de unicamente se render a atos de maldade pura.

Maja te'poury

Maja é uma líder guerreira e primogênita real de uma tribo chamada Doel, localizado nos confins da Nigéria; não datada muito menos considerada importante economicamente, longe disso. A verdade é que se trata de uma sociedade de elfos metamorfos regida pelo Deus Olorum e suas criações que recebeu como designação de vida a ordem de proteger e aniquilar a injustiça sobre a terra. Sabe-se pouco sobre a sociedade assim como seu paradeiro, sendo a misteriosa e, na maioria do tempo, de poucas palavras, Regente Maja a única membro que é conhecida no meio sobrenatural. A mulher esbanja uma elegância majestosa aos olhares. Bastante educada, refinada e de bom gosto, e embora costume amedrontar com um simples olhar não é de seu costume a falta de tato. Sua real aparência é composta pela pele escura, os traços firmes e as tatuagens de linha que são feitas na tribo Doel assim que o membro real atinge a maior idade, mas ela costuma passear e mudar constantemente - as vezes por diversão ao confundir alguém. A sua forma mais conhecida, além da original, só modifica a coloração de sua pele, suas tatuagens e seus cabelos; ambas são belas e conquistam os olhos de quem a vê mas não se deve confiar muito no que enxerga já que possuir outras aparências é a grande especialidade da Doel. Você nunca saberá se ela estará ou não em meio a multidão que você participa.

Bairro de Întunecată

Alguns passos de distância do grande castelo estudantil, em meio a bagunça do centro comercial, está a mais bela e requintada igreja gótica que qualquer par de olhos centenário poderia vislumbrar; para chegar ao bairro Oloroo, comumente chamado de “Casa Întunecata”, é preciso caminhar até o altar e apagar a décima terceira vela acesa. Ao finalizar o ato precisará apenas sair da igreja para esta aos pés da ponte dos Indesejados. Costumam dizer que qualquer desejo expresso sob aquela ponte acaba acontecendo completamente ao contrário, por isso, cuidado. Depois de certo tempo de andada você está, finalmente, no centro do bairro onde sempre é inverno e o frio é aconchegante. Parece que o visitante fez uma viagem no tempo diretamente para os anos 40; os homens que passeiam por ali, obviamente sem vida, vestindo sobretudos e chapéus-coco desfilam com duas bengalas sem utilidade e maletas cheias de vento. As casas são pateticamente próximas umas das outras e todas com uma coloração agradavelmente obscura. Se estiver sozinho durante o passeio é importante não deixar de andar pelo meio da rua e se afastar dos becos escuros, nunca se sabe o que pode encontrar por ali. O grande relógio marca perfeitamente o horário do bairro onde sempre é noite, mesmo quando ainda é dia. O relógio apita uma única vez durante sua jornada e é, sem coincidência alguma exatamente as 03:00 da manhã. O aparelho avisa o exato momento em que as almas penadas podem tomar conta da rua e dos que passeiam por ali. Almas penadas essas que em outros horários residem o cemitério do bairro; o local é residência de todo o tipo de espécie possível, desde pequenos fantasmas a múmias ou farelos de cremação. Ao topo da única colina íngrime está o portal da lua; entre alguns destroços de uma construção inexistente está um estranho coliseu que constantemente, independente do horário, do clima e da estação, apresenta a gigantesca sua cheia ao seu atravessar. É uma gruta onde costuma-se levar os enfermos para um banho de lua assim todas as suas feridas e machucados são removidos e dados de bom grado pada alimentar o demônio Mor. Pouco mais à frente está o casarão principal. A mansão gigantesca é o lar da regente Maja e de seus alunos. É, de fato, o local mais bonito do bairro. Possui um jardim invejável com lindas roseiras vermelho sangue. São bem cuidados até porque toda a noite, as 02:00 da manhã, chove intensamente por todo o bairro. As escadarias bem polidas são sempre palco para fantasmas bem vestidos crentes que estão em direção a uma festa de gala banhada a muitas champanhes. O interior da casa é luxuoso, requintado e moderno feito minuciosamente para receber jovens de todos os gostos. Quartos únicos com todas as regalias. Piscinas, bares e cinemas. A tecnologia vivida dentro da mansão se distingue muito dos anos quarenta que é realidade da porta para fora. Por fim, o quintal da diretamente para a floresta escura que é a moradia de muitos seres sobrenaturais renegados que buscaram abrigo aos braços da regente Maja.

NÍVEL 1 — absorção pecaminosa: 100PM

— O usuário da Magia das Trevas tem como premissa básica servidão devocional ao obscurantismo, alavancada pelos impulsos destrutivos da humanidade, tal como sua natureza maléfica e inclinação à decadência. Será ensinado a utilizar deste em um prol maior. Portanto, através da lábia, é capaz de extrair os pecados mais segredados e os desejos mais sujos de terceiros, tendo assim acesso e controle, ainda que limitado, sobre as mentes. Um membro da magia Întunecata aprende ainda no primeiro nível como ter acesso as decisões que serão tomadas por alguém e logo, também, como comanda-las e modifica-las.

— Como Yin e Yang todos possuem o Bem e o Mal dentro de si, a diferença é que o aprendiz das trevas aprende como alimentar e personificar o Mal que reside em seu ser. O demônio interior de um membro de Întunecata se alimenta unicamente de desejos ruins que são provocados a terceiros; dor, tristeza, angústia. Ou em si próprio, a raiva. A mais pura raiva, o ódio, traz consigo uma força intermitente. O demônio, quando alimentado, traz uma carga maior de energia ao seu dono.

— Uma ordem de cinco feitiços de ataque que residem o arsenal de um aprendiz das trevas.

NÍVEL 2 — manipulação: 200PM

— A lei absoluta da Magia das Trevas é o livre arbítrio, o experimental e o autobenefício, por isso é a mais mutável e imprevisível. Aqui, o usuário adquire liberdade para iniciar o processo de criação de feitiços autorais, explorando desde a combinação ou desconstrução de símbolos até notas musicais. Respeitando, acima de tudo, o Primarno Glasanje, e apresentando seus feitos ao Mago Herdeiro nos períodos estipulados de atividade, avaliados em suma concordância à probabilidade de serem descartados caso o domínio exigido por sobre a criação seja duvidoso. {dois feitiços.}

— Do nível dois em diante o estudante da magia das trevas passa a trabalhar com a ideia de manipulação e controle de seres obscuros. Isto se dá por uma ligação direta entre este e o submundo, abrindo espaço para a conexão, subordinação e controle destes monstros.

— Primeiros estágios da manipulação das sombras: chama e fumaça sombria de dor evocadas por qualquer ponto de escuridão a sua volta, já que o mago de nível 2 ainda é incapacitado de produzir tal.

— Portanto, o Mago das Trevas possui como obrigação fundamental, para com a ordem natural do universo, ceifar tudo aquilo que já completou o seu ciclo e a sua destinação. Então, ao tomar para si tal alma o mago passa a ter poder total sobre ela guardando sempre consigo para quando assim for necessário.

— Uma ordem de cinco feitiços de ataque que residem o arsenal de um aprendiz das trevas.

NÍVEL 3 — umbracinese: 300PM

— Caracteriza a identidade de um Mago das Trevas, sendo o controle sobre a escuridão física. O usuário deste nível é capaz de:
• se camuflar nas sombras, considerando a invisibilidade noturna e tomando a escuridão para si.
• manipular, incorporar e por fim controlar objetos para cunho letal, desde armas de fogo até gravetos de madeira.
• teletransporte de pequeno porte entre sombras da noite.
• nevoeiros agora não apenas de dor mas paralizantes, sensoriais e emocionais.
• criação de todo e qualquer tipo de portais para qualquer que seja a localidade, não apenas ao submundo.

— Totalidade demoníaca; o demônio que vive dentro do mestre das trevas passa a dar a ele, quando invocado, força suficiente para lutas maiores. Agilidade sobre-humana, força, velocidade. Os atributos de um demônio vivido sem a necessidade de tanto alimento.

— A base para a maioria da força dos feiticeiros das trevas é sua capacidade de projetar sua alma para fora do seu corpo. Seu espírito pode ser projetado além do seu corpo, geralmente na forma de um corvo ou em uma figura escura, e afetar diretamente o mundo físico.
Essa habilidade permite que ele altere rapidamente sua aparência física, projete pensamentos e se comunique mentalmente com outras pessoas ou ataque seus inimigos com um ataque mental poderoso.

— Como continuidade do nível dois são abertos a feitura de mais três feitiços originais por bruxo.

— Uma ordem de cinco feitiços de ataque que residem o arsenal de um aprendiz das trevas.

NÍVEL 4 — o absoluto: 400PM

— Totalidade por sobre todas as habilidades abaixo, isto é:

• A Absorção Pecaminosa, agora, capaz de corroer e aniquilar todo resquício de sanidade de qualquer ser consumido ou inclinado às virtudes negativas, transformando os dominados em verdadeiros zumbis a serem controlados unicamente pelo mestre que lhe enlouqueceu.
• Umbracinese: produção autônoma de sombras da maior parte dos membros, sendo assim, durabilidade em suas formas, correspondente à quantidade de energia mágica armazenada;
• voo umbracinético;
•escuridão absoluta e indução de noite.

— Adquire a liberdade e permissão para definir as punições, e até mesmo aplicá-las, sem que seja necessário a passagem completa até o outro mundo, assim, revertendo a pó qualquer vestígio de que aquela alma algum dia existiu.

— Capaz de prever catástrofes e os possíveis futuros de humanos, inicialmente de forma incontrolável e por isso é necessário o treinamento. Cada bruxo possui uma forma de prever; seja tocando alguém ou algo, seja sentindo o aroma, é particular.

— Uma ordem de cinco feitiços de ataque que residem o arsenal de um aprendiz das trevas.

NÍVEL 5 — cultivação demoníaca: 500PM

— O aprendiz da magia das trevas de agora em diante pode ser chamado de Mago das trevas. Ele está diante da totalidade de seus aprendizados no nível passado.

— Um mago nível cinco possui a conexão intensa e total com o inferno e os seres das trevas. Ceifeiros, Lestrígones, Kelpie, Dybbuk, Dames Blanches, Ichneumon, Nachzehrer, Gugalanna, Strigoi, Koschei; legiões e legiões de seres. Tudo com um simples estalar de dedos para servir qualquer que seja os desejos do mago.

— O Instrumento Profano é o que vai estabelecer em definitivo o usuário. Forjado pelo próprio mago durante o rito de passagem descrito e dentro dos domínios infernais, o objeto, que pode ganhar todo tipo de forma, desde um instrumento musical até uma jóia, é abençoado pelo Fogo Eterno e possuído pelo espírito de um dos Principados, aquele que desenvolver maior afinidade com o usuário ao passar da estadia até o último dia. Tendo variadas funções e serventias, de invocação, maldições ocultas, bestialidade, dissipação, individualismo maquiavélico, condenações, e entre outros progressos posteriores ao conhecimento crescente, tornando-se o seu próprio Deus.

Magie
Gri


A magia cinza é aquela que quer alcançar o domínio sobre a natureza e, em particular, sobre os cinco elementos; Terra, fogo, ar, água e o quinto elemento, a luz. Tendo um vasto conhecimento sobre tudo que envolve a fauna e a flora, o mago pertencente à casa Gri também possui uma forte conexão com a natureza e tudo que esta representa.

Sian Griva

Sian nasceu em uma família de músicos, sendo o primogênito dos 3 filhos de Sophie e Matthew, seus pais. A família vivia em uma aldeia em meio a floresta Presretan, onde seus povos eram chamados de Prirodes. Os Prirodes tinham sua cultura diretamente ligada a natureza, tanto que viviam em meio aquela. Tinham como parte de seus costumes apreciar, preservar e cuidar sempre daquela. Com Sian não era diferente, o rapaz sempre foi apaixonado e encantado pela natureza, por isso viveu toda sua vida cercada pelos cinco elementos. Desde criança, Griva, ao ir até a floresta com seu pai, não podia ver nenhum animal ferido que insistia para que pudesse levar para sua casa, para cuidar daquele. Esse costume apenas cresceu conforme o garoto foi crescendo, tanto que ao chegar na idade adulta fez disso seu trabalho ali na aldeia. Infelizmente nem tudo são flores, certo dia um grande grupo de homens chegou até o local, armados com armas de fogo ameaçaram todos os moradores a deixarem a aldeia pois esses "precisavam" urbanizar o local, os moradores ao se negarem a deixar sua casa receberam como resposta apenas tiros, muitos tiros. Sian, que conhecia a floresta melhor que ninguém, conseguiu fazer com que grande parte dos moradores seguissem um caminho que levava até um lugar seguro, uma pequena aldeia a alguns quilômetros daquela. Mas alguns dos homens perceberam, já estavam prontos para seguir aquele povo e também os matar, porém Griva decidiu os despistar, os levando para outro caminho, caminho este que levava até um grande penhasco, onde o rapaz optou por se lançar pois se negava a morrer pelas mãos daqueles homens. Foi neste momento em que foi escolhido pelo ciclo, entre a vida e a morte. Seus poderes não deixaram com que esse atingissem o chão, além de fazer com que esse pudesse deter todos aqueles homens e salvar o resto de seu povo. Não foi uma decisão fácil deixar sua família e seu povo para ir treinar seus poderes e se tornar parte do instituto, mas sentia que era seu destino. Assim como essa magia o salvou poderia salvar outras pessoas, então era uma grande honra fazer parte daquilo.

Bairro da
gri

Fleur, o bairro onde se encontra a residência gri, teve cada pequeno detalhe feito e pensado em seus moradores. A passagem para entrar no local fica entre duas árvores cerejeiras de centenas de anos, de 4 metros de alturas cada uma e sempre estão bastante floridas. No bairro onde sempre é primavera flores de inúmeras cores e formas é uma característica marcante. Ao adentrar as ruas de Fleur é impossível não notar toda a flora que enfeita as ruas e becos, os tornando coloridos e repletos de vida. Animais de pequeno porte costumam se fazer presente nas ruas do bairro, sempre bem acolhidos e cuidados por os moradores do local. Moradores esses que se costumam manter incrivelmente simpáticos e com sorrisos estampados no rosto, constantemente podem ser vistos pelas ruas de Fleur dançando, enquanto outros cantam e tocam alguns instrumentos. A música, sempre de ritmo animado e contagiante, é algo fundamental nessas ruas. Além da linda paisagem da sublime praia do bairro gri. O bairro se encontra a beira mar, por isto não demora nem ao menos cinco minutos para que os residentes já possam chegar até a praia, com suas águas cristalinas e com a diversidade de animais marinhos que amigavelmente aparecem até o local para agraciar os moradores. A noite a iluminação fica por conta dos vagalumes, por isso poucos postes de luz são vistos naquele bairro. Na mansão gri os moradores tem seus próprios quartos, três cozinhas de tamanho variados, sala de música, estufa, uma pequena fazenda, piscina, biblioteca, sala de jogos, um grande jardim, entre outros cômodos.

NÍVEL 1 — geocinese: 100PM

A magia gri vaga entre os quatro poderes elementares mas o difícil é conseguir controlar todos eles. no primeiro nível cabe ao bruxo aprender os domínios da terra; manipulação da terra e das plantas desde que estejam ao seu alcance. Na geocinese a aura de terra e geração da mesma também costumam transparecer. Além da manipulação de dunas, rochas e pedras ganham espaço juntamente com o controle de montanhas e areia movediça. Por fim abalos sísmicos se tornam possíveis em pequenos portes para os controladores da magia Gri, assim como mimetismo de terra e a capacidade de se comunicar com animais terrestres.

NÍVEL 2 — pirocinese: 200PM

O segundo nível configura o domínio do segundo elemento, o fogo. Não apenas se trata do fogo a qual estamos habituados, nessa fase o mago aprende e coloca em prática todos os tipos de fogos existentes. A geração de fogo e manipulação deste é a primeira abertura desse nível. Aura de fogo, emissão de calor, hálito de fogo e exoesqueleto de fogo também de tornam coisas possíveis. Por consequente o bruxo passa a conseguir se comunicar com o mesmo e a fazer-se ouvido; erupções, inflamações, incêndios podem ser ordenados, manipulação de explosivos, de fumaça e térmica.

NÍVEL 3 — aerocinese: 300PM

O nível três abre espaço para o elemento ar. O mago recebe a habilidade de dobrar, manipular e conduzir o ar. Recebe-se a dádiva da telecinese aerocinetica, teletransporte aerocinetico, invisibilidade, vôo e o mimetismo de ar, como também o controle de temperaturas. Como na pirocinese o bruxo aprende o exoesqueleto de fogo, na aerocinese o bruxo aprende mimetismo e exoesqueleto de ar, além da aura de ar. O controle de nuvens se junta às projeções de esferas de ar e artilharia de ar que é o poder de usar habilidades aerocinéticas usando armas de longo alcance como condutores.

NÍVEL 4 — hidrocinesee: 400PM

No quarto nível o esperado elemento se faz presente, a água. Com a capacidade de respirar embaixo da água, controla-la, a gerar e dobrar a mesma. Andar na água, comunicação com animais aquáticos, tsunamis de pequeno porte também podem ser controlados. A aura de água, mimetismo, metamorfose e invisibilidade hidrocinetica também se fazem presentes nesse nível. O mago também aprende sobre a água em todos os seus estados, além de aprender sobre a água cósmica.

NÍVEL 5 — fotocinese: 500PM

O último nível apresenta ao bruxo o último elemento, a luz. O filho da gri pode criar, moldar e manipular a luz visível, a radiação eletromagnética que é visível para o olho humano, sendi responsável pelo sentido da visão. A geração de luz, a dobra e solidificação desta, controlar sua intensidade e sua cor também se tornam coisas possíveis. Além das projeções holograficas, ilusionismo, super velocidade, invisibilidade, construções fotocinéticas e transmutação da luz.
O fim do último nível também trás consigo a mais importante decisão do bruxo gri: A escolha. O mago gri no último nível precisa optar por os dois elementos que ele vai se tornar mestre e quando isso acontecer ele terá poder completo destes elementos e das coisas que os mesmos controlam.